Teen gaming online. Friendship, fun, contact network concept. Internet game, group of remote gamer

FHI

Hvordan påvirker skjermbruk psykisk helse og søvn?

Under årets digitale helsedager loddet Bouvet ut 4 timer gratis rådgivningstimer til den beste innsendte utfordringen. Vinner blant mange gode kandidater ble FHI som ønsket bedre forståelse av gamere og deres bruk av skjerm. Gjennom en workshop har vi nå sett nærmere på utfordringen.

Trykk på taggene for å lese mer om hvor og hvordan vi benytter samme fag og teknologi

FHI ønsket i denne omgang å få bedre forståelse av gaming. Hvordan ser egentlig en vanlig dag ut for en som gamer?

For å hente inn data fra gamere så FHI for seg å utvikle applikasjon som samlet data over tid. Når vi dykket dypere ned i problemstillingen endte vi med at den største gevinsten ville være å få bedre forståelse av målgruppen først. Da blir det enklere å navigere riktig i neste steg.

Workshop med målgruppen

Vi startet med å ta et steg tilbake. Hvem er egentlig målgruppen, hva er de opptatt av og hvordan ser en vanlig dag ut? Hvor mye tid bruker de på skjerm? Hva bruker de skjermen til? Spiller de alene eller med venner? Eller med et nettverk der de kanskje får nye relasjoner? Når er det «kun» gaming og når er det relasjonsbyggende? Når er gaming en primæraktivitet og når er det en sekundæraktivitet?

Vi rekrutterte ungdom i alderen 15-19 som gamer, en brukergruppe det er vanskelig å hente inn kvalitative data på. Vi ønsket å lage en brukerreise for hvordan en dag ser ut spesielt med tanke på bruk av digitale applikasjoner og gaming.

Ungdommene som meldte seg på gjorde dette fordi de ønsket å bidra til bedre forståelse rundt temaet. I etterkant var tilbakemeldingen til oss at det var fint å reflektere i fellesskap.

Metoden for workshopen stammer fra tjenestedesign med brukerreiser og personas. Vi ønsket å forstå ungdommene og sette oss i deres sted, og med det gi FHI et bedre bilde av hvem de faktisk ønsket å nå slik at de kan gjøre mest mulig treffsikkert arbeid.

Hva kom frem i arbeidet?

  • De yngste ringte hverandre og avtalte å game. De eldste gikk bare inn og gamet. De yngste var mer knyttet til den vanlige sosiale vennekretsen, fra skole og idrett. De eldre var mer uavhengige av dette - men fortsatt sosiale når de spilte.
  • De aller fleste ville ikke kalle seg gamere. Det var en del stigma knyttet til det å game. Det blir sett ned på og flere ville heller si at de spilte fotball. Om de snakket med noen som tydelig også gamet, var det enklere å opprette en dialog.
  • De spiller fordi det er avslappende og sosialt.  Men flere var også opptatt av at de øvde på ulike ferdigheter når de spilte, som observasjonsevne og taktiske ferdigheter.
  • De fleste gamet hver dag.
  • Flere nevnte at de spilte for å roe ned. Alle virket opptatt av å få nok søvn og var oppmerksomme på at de trengte å logge av i tide før sengetid for å få sove.
  • Noen av de eldre mente imidlertid at de også fikk energi av å spille og at det ikke ga noen følelse av trøtthet – snarere tvert imot.

Hvilke verdier kan skapes basert på arbeidet vi har levert?

Gjennom workshopen kan FHI få mer relevant forskning og input til ny metodikk de kan bruke på en gruppe de ønsker mer informasjon om. De får også nye tanker til hvordan tilnærme seg denne brukergruppen, både med tanke på hva de bør og kan forske på, men også hvordan ungdommen stiller seg til selve metoden og temaet i seg selv. I tillegg er personas og brukerreiser noe som lett kan formidles videre både internt og eksternt.

Bilde av delgaterne i workshopen
Tusen takk til alle som deltok i workshopen!

 

Ansvarlig kontor: Bergen

Kontakt oss

Olav Haarr
Avdelingsleder